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Mittwoch, 5. Juli 2000 |
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Mit Grand Prix 3 tritt Microprose in direkte Konkurenz mit F1 2000 von Electronic Arts. Zum dritten mal hat Geoff Crammond und sein Team eine Formel 1
Simulation gestaltet, und nach meiner Meinung waren die ersten beiden Titel zu ihrer Zeit das Beste zum Thema Königsklasse. Als Formel 1 Fan habe
ich sehnsüchtig auf ein gutes Rennspiel gewartet, und da ich das letzte Gute vor 3 Jahren auf Playstation gezockt habe (Psygnosis: Formel 1 97),
und mich F1 2000 von Electronic Arts sehr enttäuscht hat, wollte ich wissen ob Microprose ein dritter großer Wurf gelungen ist.
Um es schon mal vorne weg zu nehmen, Grand Prix 3 hat mir in eigentlich allen Punkten gefallen, in einigen hat es mich sogar begeistert. Auf einer
Schwäche gründet allerdings das ganze Spiel - auf den Daten, Fahrzeugen und Rennställen aus der Saison 98. Ein Fan wünscht sich schon mehr
Aktualität, zumindestens die Daten von 1999, dafür sind es die offiziellen FIA Lizenzen, also heißen die Fahrer nicht "Hika Makkinen",
"Michael Hutmacher" oder so ein Quark und die Fahrzeuge sind mit den richtigen Texturen versehen (aus rechtlichen Gründen ohne Tabak- und
Alkoholwerbung). Beim Regelwerk hat man sich jedoch für das der aktuellen Saison entschieden. Als weitere kleine Schwäche stolpert man ein
wenig über die Menüführung, logische Optionsanordnung ist doch irgendwie etwas Anderes. Trotzdem ist das Spiel in eigentlich allen
Belangen F1 2000 überlegen. Die Einstellungsmöglichkeiten für angeschlossene Eingabegeräte ist hervoragend, das Schwierigkeitsniveau
ist für jeden Spieler passend zu konfigurieren ohne das die Computergegner vollkommen hirnlos navigieren. Die Fahrphysik wirkt recht real (ich habe
ja auch noch keinen F1 Boliden gefahren) und die Tuningvariationen für die Fahrzeuge sind detailiert und übersichtlich ausgefallen. Die
einzelnen Möglichkeiten der Fahrzeug- und Motorenschäden sind gut umgesetzt und die Wagen werden für Schäden bei höheren
Schwierigkeitsgraden empfindlicher, aber keine neue Eigenschaft für Rennspiele.
Begeistert hat mich die Umsetzung des Wetters und der Bodenverhältnisse. Das Wetter kann fast stufenlos wechseln, es gibt vor den Wochenendereignissen
Wetterberichte für die jeweils folgenden Stunden mit denen es sich genauso verhält wie in Wirklichkeit: mal stimmen sie, mal stimmen sie nicht.
An Spielvariationen ist es möglich zwischen Schnellen Rennen (wirklich nur das Rennen), Testfahrten, einzelne Rennwochenenden mit freien Training,
Qualifikation und Rennen, und eine ganze Weltmeisterschaft mit allem drum und dran.
Unterstüzt wird das Fahrgefühl durch eine ordentliche Geräuschkulisse, besonders die Getriebe und Schaltgeräusche sind gut gelungen.
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