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 s3 Texturen Kompression auf die Sprünge geholfen
 

Sonntag, 8. April 2001 

Ein Registry-Zusatz verbessert die Qualität

Seit der GeForce256 unterstüzt nVidia auf ihren Chipsätzen Texturenkompression. Durch den Einsatz von Texturenkompression kann man den entstehenden Datentransfer zwischen Systemspeicher und Grafikspeicher geringer halten als durch den Einsatz herkömmlicher Texturenformate. Andererseits ist man durch den Einsatz von Texturenkompression in der Lage höher aufgelöste Texturen zu verwenden, oder die Anzahl der verwendeten Texturen zu erhöhen und erzielt dadurch bei gleicher Bandbreite ein optisch verbessertes Ergebnis. In den meisten Fällen wird Texturenkompression jedoch dazu genutzt den Datentransfer über den AGP-Bus und zwischen Grafik RAM und Chip für Befehlssätze von Hardware T + L und dergleichen frei zu machen, sowie den Einsatz des Grafik RAM effizienter zu gestalten.
Einfach mal gerade aus: mehr Bilder pro Sekunde, flüssigerer Spielablauf.

Und wo ist jetzt das Problem?

Unter Direct3D nennt sich die von Microsoft angebotene Texturenkompression DXTC, wobei derzeitig leider nur wenig Software die Formate DXTC 1 und 3 unterstützen. Übrigens könnt Ihr euch bei 3D-Mark 2001 davon überzeugen was man durch den Einsatz von Texturenkompression so alles bewirken kann.
Bei OpenGL nennt sich das Ganze bei nVidia dann s3TC, und das wird schon länger in Verbindung mit der Quake 3 Engine genutzt, genauer meine ich ab dem 5.13 Treiber. Die Bezeichnung s3TC rührt daher das diese Technik aus dem Hause s3 kommt, die haben Ihre Karten schon früher damit ausgestattet, leider nur nicht ans Rennen bekommen, die ganze Karte meine ich eigentlich ;-)
Und hier beginnt das Problem. Bei kontrastschwachen Farbverläufen ist der Anblick mehr als häßlich, was an der schwachen Filterleistung von s3TC liegt.
Hier ein kleines Beispiel aus Voyager Elite Force:

s3TC bisher

Diesen Anblick kann man wirklich nicht als Farbverlauf bezeichnen. Auch sehr bekannt ist dieser Effekt bei vielen Spielern von Quake3 Arena, wenn sie im Besitz einer GeForce sind. Der Himmel zum Beispiel wirkte dadurch extrem schwach, auch unter 32 Bit Rendertiefe. Durch einen Registryeintrag kann das selbe Bild jedoch so aussehen:

s3TC mit Registryeintrag

Die Leistung wird durch die höher berechnete Farbtiefe zwar etwas geringer, liegt jedoch immer noch deutlich über dem herkömmlichen Textureneinsatz.

Und jetzt seid Ihr wild drauf es zu bekommen?

Der Hack funktioniert im Zusammenhang mit Treibern seit Version 6.47 und mit den Betriebssystemen 98, SE und ME, mit anderen wie z.B. Win2000 hab ich es nicht ausprobiert. Hier könnt ihr die Einträge bekommen:

qualityon.zip - damit aktiviert Ihr den Qualitätshack (hätte Ihr bestimmt nicht gedacht, oder?)

qualityoff.zip - und das hier macht dem Ganzen wieder ein Ende (Revolutionär !!)

Einfach Inhalt der Zip-Datei doppelklicken, und viel Spaß mit der schöneren Optik.





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