Seit der GeForce256 unterstüzt nVidia auf ihren Chipsätzen Texturenkompression. Durch den Einsatz von Texturenkompression kann man
den entstehenden Datentransfer zwischen Systemspeicher und Grafikspeicher geringer halten als durch den Einsatz herkömmlicher Texturenformate.
Andererseits ist man durch den Einsatz von Texturenkompression in der Lage höher aufgelöste Texturen zu verwenden, oder die Anzahl der
verwendeten Texturen zu erhöhen und erzielt dadurch bei gleicher Bandbreite ein optisch verbessertes Ergebnis. In den meisten Fällen
wird Texturenkompression jedoch dazu genutzt den Datentransfer über den AGP-Bus und zwischen Grafik RAM und Chip für Befehlssätze von
Hardware T + L und dergleichen frei zu machen, sowie den Einsatz des Grafik RAM effizienter zu gestalten.
Einfach mal gerade aus: mehr Bilder pro Sekunde, flüssigerer Spielablauf.
Unter Direct3D nennt sich die von Microsoft angebotene Texturenkompression DXTC, wobei derzeitig leider nur wenig Software die Formate DXTC 1 und 3
unterstützen. Übrigens könnt Ihr euch bei 3D-Mark 2001 davon überzeugen was man durch den Einsatz
von Texturenkompression so alles bewirken kann.
Bei OpenGL nennt sich das Ganze bei nVidia dann s3TC, und das wird schon länger in Verbindung mit der Quake 3 Engine
genutzt, genauer meine ich ab dem 5.13 Treiber. Die Bezeichnung s3TC rührt daher das diese Technik aus dem Hause s3 kommt, die haben Ihre Karten
schon früher damit ausgestattet, leider nur nicht ans Rennen bekommen, die ganze Karte meine ich eigentlich ;-)
Und hier beginnt das Problem. Bei kontrastschwachen Farbverläufen ist der Anblick mehr als häßlich, was an der schwachen Filterleistung
von s3TC liegt.
Hier ein kleines Beispiel aus Voyager Elite Force:
Diesen Anblick kann man wirklich nicht als Farbverlauf bezeichnen. Auch sehr bekannt ist dieser Effekt bei vielen Spielern von Quake3 Arena, wenn
sie im Besitz einer GeForce sind. Der Himmel zum Beispiel wirkte dadurch extrem schwach, auch unter 32 Bit Rendertiefe. Durch einen
Registryeintrag kann das selbe Bild jedoch so aussehen:
Die Leistung wird durch die höher berechnete Farbtiefe zwar etwas geringer, liegt jedoch immer noch deutlich über dem herkömmlichen
Textureneinsatz.
Der Hack funktioniert im Zusammenhang mit Treibern seit Version 6.47 und mit den Betriebssystemen 98, SE und ME, mit anderen wie z.B. Win2000 hab ich
es nicht ausprobiert. Hier könnt ihr die Einträge bekommen:
qualityon.zip - damit aktiviert Ihr den Qualitätshack (hätte Ihr bestimmt nicht gedacht, oder?)
qualityoff.zip - und das hier macht dem Ganzen wieder ein Ende (Revolutionär !!)
Einfach Inhalt der Zip-Datei doppelklicken, und viel Spaß mit der schöneren Optik.